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Battle Tactics
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Ajuda técnica
Como o jogo calcula — e como o guia estima. Direto ao ponto.
Fluxo do guia
1 · Como o jogo calcula sua XP
XP mostrada por kill = base × prey × VIP. Exemplo real: Rage Squid base 16.300 × 1,40 (prey full) × 1,10 (VIP) = 25.102.
A potion de XP (+50%) credita XP de verdade no total do personagem, mas não aparece no número que flutua por kill. Antes do patch de 22/07 o Hunt Analyzer também não somava boost/VIP no XP/h — depois do patch, soma. Verdade-terra pra testar qualquer bônus: o delta do total de Experiência do char, não o número por kill.
O estágio de XP do servidor multiplica tudo por faixa de nível e cai conforme você sobe — a mesma hunt rende menos por nível ao longo do tempo.
2 · Party: por que não rende 3×
A XP é dividida: o líder recebe ~65% e o resto se divide; entre jogadores diferentes, divide igual (÷N). Uma party de 3 com boost +50% rende menos por conta que solo sem boost — o ÷3 come o +50%.
E o spawn é o gargalo: cada fase tem teto de kills/h. DPS somado acima do teto não vira XP (density cap) — por isso o guia limita as projeções ao cap da fase.
3 · Cooldowns de boss e Boss Pass
Cada boss tem cd próprio de 24h (nenhum item de jogador zera) e existe um cd global entre um boss e o próximo: 40min free · 20min VIP.
Boss Pass (20 coins): zera só o cd global, tem teto diário de usos (reset 00:00) e não é revendável — o login diário dá 2× no dia 14. Cargas diárias de boss resetam à meia-noite, VIP tem mais, e morrer gasta 1 carga.
4 · O que o guia estima — e com que confiança
DPS: estimado por nível/skill/arma/build; calibrável por kill cronometrado ou ancorado no ritmo real do Analyzer (Session + Kills). Kills/h: HP médio ÷ seu DPS + respawn, limitado ao teto da fase. XP/h no seu char: kills/h × XP média × estágio do nível.
Pressão/TTD: dano/s da hunt depois de armor, defesa, shielding e proteções da ficha; TTD = vida ÷ pressão. Rotação: simulação de 60s com cooldown global ofensivo de 2s e as fórmulas reais das skills.
Ordem de confiança: Analyzer preenchido > calibração por kill > curva por nível. Recalibre quando trocar equip, party ou boost.
5 · Configuração e precisão
A XP/h do Analyzer é tratada como o valor final real e normalizada internamente pra comparar outras hunts — estágio, party e bônus não são aplicados duas vezes.
Campos numéricos aceitam 28.460.759, 28,4M e 28kk. Campos de skill aceitam 88 + 35 (o total vira a skill efetiva final, sem somar bônus de novo).
Stamina: mínimo 1h pra iniciar/continuar hunt; em party, todas as contas. Presets do jogo salvam a rotação e o ≥N de mobs; o chefe da wave 10 usa o preset de Boss.